2018 Satuer Zeitschrift 07 Kaufmann (Brockmann)

Das interaktive Album – Zukunftsmusik?

 von Maximilian Maria Kaufmann

In seinem Vortrag Furcht und Schrecken: Visuelle Rhetorik im Computerspiel DOOM erläuterte Björn Blankenheim den Paradigmenwechsel, an den die Computerspielindustrie durch die Veröffentlichung des Titels DOOM im Winter 1993 gelangt war, und wie die Bild- und Tonsprache des Spieles bis in unsere Gegenwart auf immer neue Veröffentlichungen Einfluss nimmt. Ein ähnlicher Paradigmenwechsel vollzog sich 1966 in der Populärmusik, als die Beach Boys ihr revolutionäres Konzeptalbum „Pet Sounds“ auf den Markt brachten. Ein Versuch über zwei Kulturprodukte, die weit mehr miteinander zu tun haben, als es scheint.

Erzwungener Positivismus und simple Pausenfüller – was zuvor geschah

Am 16. Mai 1966 erschien die Beach-Boys-Platte Pet Sounds in Nordamerika, Großbritannien und Kontinentaleuropa. Im Studio aufgenommene Musik für den Privatgebrauch gab es zu diesem Zeitpunkt bereits mehr als siebzig Jahre, und die erste millionenfach verkaufte Tonaufnahme – Leoncavallos Vesti La Giubba in der Interpretation Enrico Carusos – war zu diesem Zeitpunkt schon 62 Jahre alt. Die Studiotechnik befand sich 1966 bereits in einem hochentwickelten Stadium – die damals kommerziell populärsten Musikrichtungen wurden meist jedoch immer noch im antiquierten Einkanalton (Mono) aufgenommen und boten so gut wie keine klangliche Räumlichkeit, geschweige denn Natürlichkeit. Des Weiteren beschränkte sich die Populärmusik bis in die 1960er-Jahre auf sehr simple und so gut wie immer positiv behandelte Themen: Songs wie Ganz in Weiss von Roy Black stehen für das lyrische Spektrum, das populäre Musikgenres vor 1966 in der Regel abzuhandeln hatten.
In der Computerspielgeschichte bis 1993 finden sich bei den beliebtesten Titeln mehr als genug Spiele, die in ihrem Anspruch und ihrer technischen Raffinesse oft ähnlich einfach gestrickt zu sein scheinen: auch aus technischen Gründen (Hardwarebeschränkungen) schienen Titel wie Pac Man von Namco oder Konamis Frogger, in dem man einen kleinen Frosch sicher über eine stark befahrene Straße steuern muss, wie gemacht für simplen Zeitvertreib in der Pause – aber meistens auch nicht viel mehr.

In beiden Gattungen fanden sich zuvor bereits Titel, die eines oder mehrere der Elemente, welche durch Pet Sounds, respektive DOOM zu einem großen Ganzen zusammengeführt wurden, erfolgreich anzuwenden wussten. In der Musik sticht hier Sketches of Spain des Jazztrompeters Miles Davis heraus, das mit noch nie zuvor dagewesenem Erfolg Elemente der abendländischen Klassik mit der Exotik des Südens und den freien Spielarten des Jazz zu einem völlig neuen musikalischen Erlebnis verband. Studiotechnisch mangelte es Sketches of Spain jedoch noch an Raffinesse, an tonaler Schärfe. Die kommunikativen Möglichkeiten eines gut ausgestatteten Aufnahmestudios voll auszureizen, wagten erst die Beatles auf dem 1965 veröffentlichten Rubber Soul: die Gruppe lieferte ein Album, auf dem kompliziert arrangierte Rückwärtsschleifen und exotische Instrumente zu hören waren. Bei all der technischen Raffinesse ließen die Beatles dafür Miles Davis‘ Klassikeinflüsse noch vermissen. Pet Sounds sollte  beides erstmals miteinander kombinieren.

In der Computerspielgeschichte treten vor allem die beiden Titel OutRun (SEGA) und Wolfenstein 3D (id Software) als Vorboten von DOOM zutage. Das Spiel von SEGA wandte 1986 als erster Titel Musik zur bewussten Adrenalinsteigerung an und ließ durch ein Pseudo-3D die SpielerInnen hautnah am blitzschnellen Geschehen am Bildschirm teilhaben. Wolfenstein 3D dachte dieses Pseudo-3D weiter und brachte erstmals eine in allen Aspekten gelungene Illusion des Dreidimensionalen auf die Computerbildschirme. Wie DOOM ist Wolfenstein 3D ebenfalls ein sogenannter Ego-Shooter und kann als unmittelbarer technischer Vorgänger DOOMs gelten. Die Räume wirkten dabei jedoch noch sehr flach, Höhenunterschiede waren ebenso wenig vorhanden wie Bodentexturen oder eine Musik. Es lag an DOOM, die Elemente, durch deren unverbundene Verwendung zuvor bereits zwei Titel neue Richtungen der weiteren Entwicklung vorgaben, miteinander zu kombinieren und einen so starken Eindruck dabei zu machen, dass die Industrie bis heute davon zu zehren vermag.

Die unmittelbaren Folgen

DOOM führte eine Handvoll Elemente ein, ohne die ein Computerspiel gegenwärtig gar nicht mehr denkbar wäre, wie zum Beispiel schnelle Online-Spielmodi. Auf der visuell rhetorischen Ebene gelang dem Titel jedoch mit seinem Spiel von Licht und Schatten der interessanteste, wichtigste Durchbruch beim Vermitteln von Angst und Schrecken. Der moderne Ego-Shooter, das Onlinespiel sowie das 3D-Horrorspiel wären ohne die revolutionäre Erscheinung von DOOM schlicht und einfach nicht denkbar!

In der Musik hätte es vor Pet Sounds keine Band gewagt, das Studio als eigenes Ausdrucksmittel, seine technische Ausstattung als Sprachrohr ursprünglichster Emotion einzusetzen, um beispielsweise Stücken wie dem Hit Sloop John B ihr Drama, ihre Zerrissenheit und ihren geradezu symphonischen Aufbau zu eigen werden zu lassen. Das für ein Popalbum geradezu erschreckend hohe Niveau von Pet Sounds wird durch die Tatsache bestätigt, dass die LP erst durch euphorische HörerInnen in Europa zu einem Erfolg wurde. Dort ließen die Beatles als Antwort die beiden Veröffentlichungen Revolver (1966) und Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band (1967) folgen, auf denen die bei Pet Sounds angewandten Studiospielereien beständig weiterentwickelt wurden und auf diesem Weg (nach verhaltenen Reaktionen auf Pet Sounds) auch in Amerika wohlwollender rezipiert wurden. So erweiterten auch die Beach Boys selbst mit Good Vibrations ihr eigenes Repertoire und zehrten im Zuge des Erreichens weltweiter Spitzenpositionen des Songs selbst von dem Erfolg, den ihre Ideen in Form der erwähnten Beatles-LPs inzwischen genossen.  Gleichwohl lässt sich bei DOOM beobachten, dass auch die Entwickler des Spiels selbst wiederum ihrem eigenen Konzept weiter folgen sollten, und zwar in Form der beiden immens erfolgreichen Franchises Hexen und Quake. Die Parallelen in der Weiterentwicklung von Popalbum und Videospiel sind meiner Meinung nach mehr als nur evident, was sie umso leichter vergleichbar macht.

Und jetzt?

Was hat das nun alles mit Rhetorik zu tun? Welche Intentionen kann ich mit dem Vergleich von Populärmusik und der Gattung Computerspiel verfolgen und geschieht dies vielleicht schon? Natürlich hätte Brian Wilson seinen Gefühlen ausschließlich durch Worte Ausdruck verleihen können. Doch wie den Entwicklern von DOOM lag auch ihm an einer allumfassenden Atmosphäre, die die Hörerschaft komplett zu vereinnahmen vermochte, um sie seine Gefühle nicht nur hören, sondern sie spüren zu lassen.

Diese beiden Arten der populärkulturellen Gefühlsvermittlung miteinander zu kombinieren, um auch die Grenzen zwischen den Gattungen Computerspiel und Musikalbum aufzubrechen, wäre nun der logische nächste Schritt. Erste ernsthafte Fusionierungen der beiden gibt es bereits: das 2008 erschienene Rollenspiel Fallout 3 bedient sich einer ähnlichen Horroratmosphäre wie DOOM und verbindet diese mit der den SpielerInnen gegebenen Möglichkeit, über das spielinterne Radio auch betont fröhliche Musik der 40er- und 50er-Jahre zu hören, wobei die Musikauswahl der Entwickler wie ein zynisch-bitterer Kommentar zur virtuellen Wirklichkeit wirkt. Was das Spiel gerade dadurch vermittelt, ist die gravitas eines weltumspannenden Krieges, die Angst vor den Folgen eines solchen Atomkrieges und nicht zuletzt die Hoffnung, es niemals zu einer solchen Zerstörung irdischen Lebens kommen zu lassen. In den nächsten Jahren muss der Fokus von MusikerInnen und SpieleentwicklerInnen darauf gelegt werden, durch die Inklusion des einen Mediums in das andere die Barrieren zwischen dem oft eher passiv erlebten Musikalbum und dem interaktiven, bewusstes Handeln fordernden Computerspiel aufzubrechen, um somit die Ausdrucksmöglichkeiten der jeweiligen Kulturformen miteinander zu kombinieren. Das spielbare Album klingt noch nach ScienceFiction, doch es erscheint mir absolut essentiell, gerade diese beiden Formen der Kontaktaufnahme mit Menschen miteinander zu verbinden, um ein dem Film in Intensität haushoch überlegenes Medium hervorzubringen, das seine Anwenderinnen und Anwender erneut in dieselbe Euphorie zu versetzen in der Lage ist, wie es der Film oder das gedruckte Buch dereinst waren.

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